Como jogar +
Ganhe duas das três vazas. A primeira decide quando as demais empatam; três empates favorecem o mão.
Força: 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de ouros, 3, 2, outros ases, 12, 11, 10, outros 7, 6, 5, 4.
Envido: duas cartas do mesmo naipe somam 20 + seus valores. Figuras valem zero. Empates favorecem o mão. Cante antes da sua primeira carta, na primeira vaza. Pode responder a um canto mesmo depois de jogar.
Envido vale 2; envido sobre envido soma 4. Real envido acrescenta 3 (3 sozinho, 5 após envido ou 7 após dois envidos). Falta envido substitui o total pelos pontos que faltam ao líder para chegar a 30, inclusive nas malas. Não se somam os cantos anteriores à falta.
Recusar o primeiro envido ou real/falta concede 1. Recusar um aumento concede o valor anterior: envido + real recusado concede 2, por exemplo. Depois de aceitar e contar os pontos, o envido encerra.
Com flor, quem é mão precisa anunciar antes de jogar. Quem não é mão pode omitir o canto e seguir jogando, mas não pode disputar envido, mesmo sem anunciar a flor. Quando cantada, vale: 20 + o valor das três; figuras valem zero (máximo 38). Anula o envido. Uma flor sozinha ganha 3; duas flores disputam 4; contraflor vale 6; contraflor ao resto vale 30 menos o placar do líder. Empate favorece o mão.
Me achico concede 3 na disputa inicial de flor, 4 contra contraflor ou resto direto e 6 se o resto veio após contraflor. Estas são as regras desta mesa; há variantes regionais.
Truco vale 2, retruco 3 e vale quatro 4. Só quem aceitou pode aumentar novamente. Envido e flor têm prioridade sobre um truco ainda não respondido; a resposta ao truco fica pendente. Os pontos dos cantos não alteram o valor das vazas. Ao atingir 30, a partida termina imediatamente.