Uma mão, três cartas
Cada jogador recebe três cartas. Uma vaza é a disputa de uma carta de cada lado: a mais forte vence. Quem ganha a vaza começa a seguinte. O jogador “mão” começa a primeira, e essa posição alterna a cada distribuição.
Ganha a mão quem fizer duas vazas, com as exceções de empate descritas abaixo. Sem truco aceito, a mão vale um ponto. Envido e flor são disputas separadas e podem somar pontos antes do fim da mão. Quem chegar a 30 encerra a partida imediatamente.
A força das cartas
Da mais forte à mais fraca. O número sozinho não determina a força: os ases e os setes especiais vêm primeiro.
- 1 de espadas · espadão
- 1 de bastos · bastião
- 7 de espadas
- 7 de ouros
- Todos os 3
- Todos os 2
- 1 de ouros e 1 de copas
- Todos os 12 · reis
- Todos os 11 · cavalos
- Todos os 10 · sotas
- 7 de copas e 7 de bastos
- Todos os 6
- Todos os 5
- Todos os 4
Não usamos 8, 9 ou curingas. As bordas também identificam o naipe: ouros não tem interrupção, copas tem uma, espadas duas e bastos três.
Truco, retruco e vale quatro
| Canto | Se aceitar | Se recusar |
|---|---|---|
| Truco | Mão vale 2 | Quem cantou ganha 1 |
| Retruco | Mão vale 3 | Quem cantou ganha 2 |
| Vale quatro | Mão vale 4 | Quem cantou ganha 3 |
Depois que o canto é aceito, só quem recebeu e aceitou pode aumentar novamente. Também é possível aceitar e devolver o aumento de uma vez. Enquanto houver resposta pendente, não se pode jogar uma carta.
Um envido ou uma flor podem ter prioridade sobre o primeiro truco ainda não respondido. Resolvida a disputa de pontos, a resposta ao truco continua pendente.
Envido: carta boa tem outro valor
Para contar envido, as cartas de 1 a 7 valem seu número. As figuras 10, 11 e 12 valem zero. Com duas cartas do mesmo naipe, some 20 aos seus valores. Sem par de naipe, use apenas o maior valor. Quem tem três cartas do mesmo naipe tem flor e não participa do envido, mesmo se omitir o canto.
20 pelo mesmo naipe + 7 + 6. É o maior envido possível.
Você pode iniciar o envido antes de jogar sua primeira carta, na primeira vaza, e antes de o truco ser aceito. Quem já jogou pode responder ou aumentar um envido iniciado pelo adversário.
| Sequência aceita | Pontos |
|---|---|
| Envido | 2 |
| Envido + envido | 4 |
| Real envido | 3 |
| Envido + real envido | 5 |
| Envido + envido + real envido | 7 |
| Falta envido, em qualquer sequência | 30 menos o placar do líder |
Na nossa variante, falta envido substitui o valor dos cantos anteriores, inclusive nas malas. Exemplo: com placar 21 × 16, vale 9. Com 5 × 10, vale 20. Não somamos a falta aos envidos anteriores.
Recusar um primeiro envido, real ou falta concede um ponto a quem cantou. Recusar um aumento concede o valor anterior: após envido + real envido, por exemplo, a recusa concede 2. Aceito o canto, ganha o maior envido; empate favorece o mão.
Flor: o canto depende de quem é mão
Você tem flor quando suas três cartas são do mesmo naipe. Some 20 ao valor das três, com figuras valendo zero. O máximo é 38: 7 + 6 + 5 + 20.
Esta mão é flor e não pode ser usada para disputar envido.
Quem é mão deve cantar a flor antes de jogar. Quem não é mão pode omitir o canto e apenas seguir jogando, mas não pode iniciar, aceitar ou aumentar envido. Uma flor anunciada anula o envido. Não há pontos automáticos por uma flor que você não anunciou.
Uma flor sem oposição soma 3. Duas flores disputam 4; contraflor vale 6; contraflor ao resto vale 30 menos o placar do líder. Empate favorece o mão.
“Me achico” concede 3 na disputa inicial, 4 contra contraflor ou resto direto e 6 se o resto veio após contraflor. São escolhas desta versão; outras mesas podem usar valores diferentes.
Conte uma mão de exemplo
Escolha três cartas distintas e veja os pontos. Isso não altera sua partida.
Empates e ida ao maço
- Se a primeira empata, quem ganha a segunda vence a mão.
- Se você ganha a primeira e empata a segunda, vence a mão.
- Se cada lado ganha uma e a terceira empata, vence quem ganhou a primeira.
- Se as três empatam, vence o mão.
Ir ao maço encerra sua participação naquela mão e concede ao adversário o valor atual do truco. Se houver um canto pendente, primeiro responda a ele usando as opções apresentadas.
O placar separa 15 malas e 15 boas. Cada fósforo vale um ponto: quatro fecham um quadrado e a diagonal completa cinco.
Espaço fora da mesa e dos controles de jogo.