AS REGRAS DA NOSSA MESA

Aprenda o jogo.
Depois, aprenda o blefe.

Truco argentino individual, baralho espanhol de 40 cartas, sem mostra. Aqui, a partida vai até 30 e a flor segue a posição de mão.

Uma mão, três cartas

Cada jogador recebe três cartas. Uma vaza é a disputa de uma carta de cada lado: a mais forte vence. Quem ganha a vaza começa a seguinte. O jogador “mão” começa a primeira, e essa posição alterna a cada distribuição.

Ganha a mão quem fizer duas vazas, com as exceções de empate descritas abaixo. Sem truco aceito, a mão vale um ponto. Envido e flor são disputas separadas e podem somar pontos antes do fim da mão. Quem chegar a 30 encerra a partida imediatamente.

A força das cartas

Da mais forte à mais fraca. O número sozinho não determina a força: os ases e os setes especiais vêm primeiro.

  1. 1 de espadas · espadão
  2. 1 de bastos · bastião
  3. 7 de espadas
  4. 7 de ouros
  5. Todos os 3
  6. Todos os 2
  7. 1 de ouros e 1 de copas
  8. Todos os 12 · reis
  9. Todos os 11 · cavalos
  10. Todos os 10 · sotas
  11. 7 de copas e 7 de bastos
  12. Todos os 6
  13. Todos os 5
  14. Todos os 4

Não usamos 8, 9 ou curingas. As bordas também identificam o naipe: ouros não tem interrupção, copas tem uma, espadas duas e bastos três.

Truco, retruco e vale quatro

CantoSe aceitarSe recusar
TrucoMão vale 2Quem cantou ganha 1
RetrucoMão vale 3Quem cantou ganha 2
Vale quatroMão vale 4Quem cantou ganha 3

Depois que o canto é aceito, só quem recebeu e aceitou pode aumentar novamente. Também é possível aceitar e devolver o aumento de uma vez. Enquanto houver resposta pendente, não se pode jogar uma carta.

Um envido ou uma flor podem ter prioridade sobre o primeiro truco ainda não respondido. Resolvida a disputa de pontos, a resposta ao truco continua pendente.

Envido: carta boa tem outro valor

Para contar envido, as cartas de 1 a 7 valem seu número. As figuras 10, 11 e 12 valem zero. Com duas cartas do mesmo naipe, some 20 aos seus valores. Sem par de naipe, use apenas o maior valor. Quem tem três cartas do mesmo naipe tem flor e não participa do envido, mesmo se omitir o canto.

7 de copas + 6 de copas = 33

20 pelo mesmo naipe + 7 + 6. É o maior envido possível.

Você pode iniciar o envido antes de jogar sua primeira carta, na primeira vaza, e antes de o truco ser aceito. Quem já jogou pode responder ou aumentar um envido iniciado pelo adversário.

Sequência aceitaPontos
Envido2
Envido + envido4
Real envido3
Envido + real envido5
Envido + envido + real envido7
Falta envido, em qualquer sequência30 menos o placar do líder

Na nossa variante, falta envido substitui o valor dos cantos anteriores, inclusive nas malas. Exemplo: com placar 21 × 16, vale 9. Com 5 × 10, vale 20. Não somamos a falta aos envidos anteriores.

Recusar um primeiro envido, real ou falta concede um ponto a quem cantou. Recusar um aumento concede o valor anterior: após envido + real envido, por exemplo, a recusa concede 2. Aceito o canto, ganha o maior envido; empate favorece o mão.

Flor: o canto depende de quem é mão

Você tem flor quando suas três cartas são do mesmo naipe. Some 20 ao valor das três, com figuras valendo zero. O máximo é 38: 7 + 6 + 5 + 20.

7, 6 e 5 de espadas = flor de 38

Esta mão é flor e não pode ser usada para disputar envido.

Quem é mão deve cantar a flor antes de jogar. Quem não é mão pode omitir o canto e apenas seguir jogando, mas não pode iniciar, aceitar ou aumentar envido. Uma flor anunciada anula o envido. Não há pontos automáticos por uma flor que você não anunciou.

Uma flor sem oposição soma 3. Duas flores disputam 4; contraflor vale 6; contraflor ao resto vale 30 menos o placar do líder. Empate favorece o mão.

“Me achico” concede 3 na disputa inicial, 4 contra contraflor ou resto direto e 6 se o resto veio após contraflor. São escolhas desta versão; outras mesas podem usar valores diferentes.

Conte uma mão de exemplo

Escolha três cartas distintas e veja os pontos. Isso não altera sua partida.

Envido: 33 · Sem flor

Empates e ida ao maço

  • Se a primeira empata, quem ganha a segunda vence a mão.
  • Se você ganha a primeira e empata a segunda, vence a mão.
  • Se cada lado ganha uma e a terceira empata, vence quem ganhou a primeira.
  • Se as três empatam, vence o mão.

Ir ao maço encerra sua participação naquela mão e concede ao adversário o valor atual do truco. Se houver um canto pendente, primeiro responda a ele usando as opções apresentadas.

O placar separa 15 malas e 15 boas. Cada fósforo vale um ponto: quatro fecham um quadrado e a diagonal completa cinco.

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